作者: 兆光科技 發(fā)布時間: 2024/08/09 點擊: 1070次
國(guó)内遊戲看二次元,海外看MOBA
我願稱本周爲騰訊周,繼周一騰訊遊戲發(fā)布會之後(hòu),騰訊又在今天(5月17日)公布了2023年一季度财報。
報告顯示,騰訊集團在報告期内共實現營收1499.86億元,同比增長(cháng)11%。經(jīng)調整淨利潤約爲325.4億元,同比大幅增長(cháng)27%。
在财報發(fā)布之前,多家券商就已樂觀地預測了騰訊將(jiāng)實現多方面(miàn)實現複蘇,利潤增速也將(jiāng)進(jìn)入強勢區間。具體到數字上,分析師們認爲騰訊Q1營收可達到1455.8億元,調整後(hòu)淨利潤爲325.9億元。如今看來,騰訊的實際表現達到并部分超出了二級市場的預期。
業績超預期的背後(hòu),是多款老遊戲的流水再創新高。不過(guò),這(zhè)也同樣(yàng)引起(qǐ)了投資人對(duì)于這(zhè)些遊戲生命周期的擔憂。
對(duì)此,騰訊總裁劉熾平在财報電話會上表示,騰訊更喜歡用常青遊戲來形容那些上線有些年頭的産品。在騰訊遊戲組合中,像《王者榮耀》、《英雄聯盟》、《穿越火線》等成(chéng)功遊戲,都(dōu)是追求公平的競技型遊戲。它們能(néng)讓玩家持續遊玩十數年,無需擔心它們的生命周期。同時,騰訊也會有一些大作在今年發(fā)布,補充公司的産品陣容。
除了業務層面(miàn)的進(jìn)展,投資人們還(hái)對(duì)騰訊的AIGC大模型表現出了強烈好(hǎo)奇。小馬哥也首次明确,騰訊混元大模型的訓練數據基本來源于互聯網上的高質量公共數據。此外,騰訊内容生态系統中的高質量數據也是來源之一,它對(duì)整體數據庫來說是一個非常獨特的補充。
聚焦到遊戲業務所屬的增值服務闆塊,本期騰訊遊戲實現營收793億元,同比增長(cháng)9%。在總營收中的占比約爲53%,較去年同期略微下降。
由于春節的存在,一季度大多是遊戲廠商們一年中的收入峰段,騰訊也不例外。旗下拳頭産品《王者榮耀》在春節期間再創流水新高,遊戲服務器甚至因爲玩家的瞬時訪問人數過(guò)高而發(fā)生超1小時的宕機。
有傳聞稱,王者的春節流水同比增長(cháng)10%達到驚人的170億。據Sensor Tower估算,遊戲在一月成(chéng)爲全球最暢銷手遊,吸金2.5億美元。其中,中國(guó)iOS市場收入占比約94%,國(guó)内玩家是王者收入大漲的主要貢獻者。
不隻是王者,多款産品都(dōu)在用戶或流水層面(miàn)創下新記錄,打破桎梏成(chéng)爲一季度的主旋律。《金鏟鏟之戰》在一季度的流水同比增長(cháng)超過(guò)30%,日活用戶更是在今年四月超過(guò)1000萬,創下曆史新高。去年7月上線的《暗區突圍》,其日活和流水也都(dōu)創造了曆史新記錄。
就連上線多年的《穿越火線》系列遊戲也迎來了自己的第二春。端遊版本針對(duì)網吧的推廣活動成(chéng)效卓越,成(chéng)功吸引了大批老玩家回流。移動版本則上線了定制的虛拟偶像主題内容,深受玩家歡迎。憑借精準的營銷打法,這(zhè)兩(liǎng)款經(jīng)典産品也迎來了自己的流水新記錄。
而在新産品方面(miàn),一季度最大的營收增量自然來自光子工作室群自研的SOC手遊《黎明覺醒:生機》,同時它也是光子品牌升級後(hòu)的首個大産品。
光子工作室群總裁陳宇曾在公開(kāi)信中表示,光子將(jiāng)在産品層面(miàn)聚焦主賽道(dào),在IP層面(miàn)堅定原創構建光子IP宇宙,在全球化進(jìn)程上持續探索技術的多元應用。在筆者看來,黎明覺醒在很多方面(miàn)都(dōu)符合光子的戰略升級方向(xiàng)。
遊戲“開(kāi)放世界+射擊”的基礎形式既與《和平精英》一脈相承,又隸屬射擊這(zhè)個騰訊的主要賽道(dào)。原創的故事(shì)背景和融合生存元素的設計,爲組成(chéng)IP宇宙提供了操作空間。同時,爲了讓玩家能(néng)在遊戲中得到真實感,遊戲在材質、光照、管線等方面(miàn)做了大量技術創新。
不過(guò)由于市場對(duì)它的期待值過(guò)高,導緻遊戲的商業表現上并沒(méi)有達到人們想象中的高度。在上線首月,遊戲穩定保持在國(guó)區iOS遊戲暢銷榜前二十内。而後(hòu)排名逐步加速下滑,雖然4月20日推出的新資料片“狂沙之怒”,讓排名短暫回升。但從整體來看,遊戲仍未止住繼續下探的趨勢。
以目前的成(chéng)績來說,憑借過(guò)硬的産品底子,黎明覺醒不出意外的在細分賽道(dào)拿下頭部位置。但距離騰訊遊戲的新肱骨,還(hái)有不小的距離。後(hòu)續的運營更新,以及海外市場的拓展值得持續關注。
如果說一季度的營銷重點是春節,那二季度的重點毫無疑問就是五一。騰訊旗下遊戲陣容也都(dōu)圍繞著(zhe)五一開(kāi)啓了一輪活動潮,它們的市場表現將(jiāng)直接影響騰訊二季度的業績情況。
一季度表現上佳的《王者榮耀》,在這(zhè)個五一借助CP29等線下同人展的爆火,再度實現影響力破圈。反饋到收入側,則是遊戲在暢銷榜上牢牢壓制住了新上線的《崩壞:星穹鐵道(dào)》,其穩定表現也讓Q2業績吃下了定心丸。
如果說王者的穩定是意料之中,那另兩(liǎng)款産品的亮眼成(chéng)績則出乎筆者預料。《火影忍者》手遊開(kāi)啓疾風傳版本的七周年活動,推出了鳴人的首個S形态。《暗區突圍》則在一季度基礎上再接再厲,爲玩家帶來全新的S3賽季。這(zhè)些活動也拉動二者的流水短期内快速上升,成(chéng)功進(jìn)入暢銷榜前十。
此外還(hái)有《英雄聯盟手遊》和《金鏟鏟之戰》也會在5月帶來新版本和新模式。這(zhè)兩(liǎng)款脫胎于《英雄聯盟》端遊的産品,并不隻滿足于複刻端遊的成(chéng)功,還(hái)希望通過(guò)差異化的新内容爲整個IP提供新的生命力。
至于二季度的流水增量,已上線的《合金彈頭:覺醒》,以及將(jiāng)在6月13日上線的《白夜極光》都(dōu)值得密切關注。
截至發(fā)稿,合計彈頭上線一月整,期間基本保持在iOS暢銷前十,展現出相當的用戶和流水吸力。短期而言,這(zhè)樣(yàng)的表現能(néng)夠爲Q2業績提供可觀的營收增長(cháng)。放到更長(cháng)的周期中,則展現出了中流砥柱的潛力。
筆者認爲,除了産品本身,營銷側的覆蓋度和精準度也起(qǐ)到了重要作用。數據顯示,遊戲在上線當天共投出了7300餘組素材,覆蓋了抖音、微博、B站等主流平台,以期觸達所有玩過(guò)合金彈頭的目标用戶。值得提出的是,這(zhè)也是天美産品首次在字節系平台進(jìn)行投放。
此外,在遊戲上線之前,包括《王者榮耀》、《穿越火線》在内的14款天美系遊戲一起(qǐ)展開(kāi)聯動,爲合金彈頭造勢。在經(jīng)典IP和天美品牌的雙重加持下,合金彈頭在知曉IP的泛玩家圈,以及能(néng)直接轉化的核心玩家圈中都(dōu)獲得大量關注。
憑借老遊戲的穩中有升,以及新産品的接連上線,筆者認爲騰訊遊戲在Q2的業績表現,相較去年同期或能(néng)繼續實現增長(cháng)。而除了這(zhè)些能(néng)在當期做出貢獻的産品,二季度同樣(yàng)是騰訊的蓄力周期,不少計劃在下半年上線的産品都(dōu)選擇在近期開(kāi)啓測試。
在騰訊虎視眈眈的二遊賽道(dào),多款高品質大作就開(kāi)始了集中測試。由上海燭龍自研的《白荊回廊》將(jiāng)于5月24日開(kāi)啓巡聲測試。漫改卡牌手遊《七人傳奇:光與暗之交戰》將(jiāng)于5月30日終測。吉蔔力畫風的MMO手遊《二之國(guó):交錯世界》則計劃在6月上旬開(kāi)啓首次共研測試。
而以社交爲主要特色的《創造吧!我們的星球》和《勁樂幻想》,則將(jiāng)測試時間放在了6月15日和5月18日。尤其是《勁樂幻想》,本次測試將(jiāng)是其在暑期上線前的最後(hòu)一測。此外還(hái)有以自由度爲賣點的雙端MMORPG《塔瑞斯世界》,也宣布在6月開(kāi)啓二測。
不過(guò)所有産品中最爲重磅的,還(hái)是由拳頭遊戲研發(fā)的FPS端遊《無畏契約》。遊戲宣布將(jiāng)于6月8日開(kāi)啓内測,將(jiāng)針對(duì)此前的反饋與建議進(jìn)行優化,并重點關注本地化及遊戲體驗相關的内容。
有意思的是,本次測試距離上一輪結束不過(guò)半月有餘。如此緊湊的測試節奏也意味著(zhe),如果一切順利,本次測試將(jiāng)會是最後(hòu)一測,距離遊戲的正式上線已經(jīng)不遠了。
關于公司的未來,成(chéng)爲一家世界級企業,顯然是騰訊的目标。想要實現它,讓旗下的遊戲産品在全球範圍内都(dōu)具備出色的影響力顯然是不可或缺的。而在對(duì)海外市場進(jìn)行多年探索之後(hòu),騰訊也迎來了自己的收獲期。
去年Q1,騰訊的海外遊戲收入就達到了106億元,同比增長(cháng)4%。盡管《PUBG》和《COD》都(dōu)出現了較大幅度的下滑,但受《VALORANT》、《勝利女神:NIKKE》和《戰錘40K:暗潮》等遊戲的拉動,整體增速還(hái)是超過(guò)國(guó)内,這(zhè)一趨勢在今年Q1依舊被(bèi)延續。
據财報顯示,今年Q1的海外遊戲收入增長(cháng)18%至132億元。依舊得益于《勝利女神:NIKKE》的強勁表現,以及 《VALORANT》的穩健增長(cháng)。同時,主打三消玩法的《Triple Match 3D》也是增長(cháng)的主要貢獻者。
可以看到,在以玩家要求嚴苛聞名的日本市場,NIKKE自去年11月上線起(qǐ),始終保持在日本iOS暢銷榜頭部。而今年3月30日和4月26日的兩(liǎng)次版本更新,更是止住了遊戲排名不斷下滑的勢頭,將(jiāng)遊戲再度帶回榜單前十。
此外,本次财報也顯示,《VALORANT》通過(guò)推出新地圖和新英雄,月活用戶取得同比增長(cháng)。同時,日系風格及外星人主題的武器道(dào)具大受歡迎,推動遊戲流水的增幅超過(guò)30%。
需要指出的是,目前騰訊在海外市場的産品發(fā)行,大多交由Level Infinite負責具體事(shì)務。作爲騰訊遊戲全球化的主要抓手,Level Infinite手裡(lǐ)掌握著(zhe)大量優質産品。它們中既有來自全球第三方工作室的知名大作,也有成(chéng)熟度高,團隊配合度好(hǎo)的自研遊戲。
第三方産品方面(miàn),由加拿大Inflexion Games研發(fā)的開(kāi)放世界生存遊戲《夜莺》,曾在去年8月宣布升級至虛幻5引擎。因此,遊戲的搶先體驗時間也從原計劃的2022年推遲到今年上半年。再算上另一款計劃在年内上線的開(kāi)放世界遊戲《沙丘:覺醒》,我們或許能(néng)在近期聽到它們最新的消息。
至于自研遊戲的海外發(fā)行,目前《天涯明月刀》、《黎明生機:覺醒》、《Honor of Kings》等産品都(dōu)已交由Level Infinite全權負責。其中最重要的自然是今年3月剛剛在巴西上線的HoK,不過(guò)它在海外市場的開(kāi)局并不算太順利,出現了點券發(fā)放事(shì)故。
競核獲悉,深圳AoV團隊已并入成(chéng)都(dōu)天美L1 HoK團隊,AoV已交由Garena負責。未來騰訊遊戲在MOBA賽道(dào)資源將(jiāng)會更加集中。官方或將(jiāng)在亞運會前夕或之後(hòu)披露最新進(jìn)展。
先是驚喜滿滿的遊戲發(fā)布會,再有業績強勢複蘇的Q1财報,騰訊在短短3天内向(xiàng)行業扔了兩(liǎng)顆重磅炸彈。它們不僅炸碎了很多唱衰的謠言與偏見,也宣告著(zhe)自己的王者歸來。
無論是站在玩家還(hái)是從業者的角度,筆者都(dōu)希望騰訊能(néng)夠越走越穩,因爲這(zhè)樣(yàng)它才能(néng)持續不斷地推動行業和産品變得更好(hǎo)。
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