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當AI和遊戲碰撞,NPC都(dōu)可以說“人話”了

作者: 兆光科技 發(fā)布時間: 2024/08/08 點擊: 679次

未來遊戲會是什麼(me)樣(yàng)子?

遊戲闆塊還(hái)在不停的上漲。

從今年三月份算起(qǐ),遊戲闆塊整體大漲已經(jīng)曆經(jīng)了三次。最近,遊戲闆塊又開(kāi)始一面(miàn)飄紅。上周五,掌趣科技世紀華通直接漲停,包括三七互娛、電魂網絡拓維信息等多支遊戲股漲幅超7%。

(三七互娛股價K線  圖片來源:騰訊自選股截圖)

在這(zhè)背後(hòu)原因指向(xiàng)了AI,尤其是年初,ChatGPT帶火了AI生成(chéng)式大模型後(hòu),也給遊戲行業帶來了無限的想象空間。

不少分析師、行研報告認爲,遊戲跟AI技術一直深度捆綁,遊戲也或將(jiāng)成(chéng)爲這(zhè)一次AI技術變革下的直接受益者。

巨人網絡董事(shì)長(cháng)史玉柱也表達了類似觀點。他表示,國(guó)内很多做AI,能(néng)夠在兩(liǎng)三年内看到結果,尤其是看到經(jīng)濟效益的應該隻有遊戲領域。其他很多領域至少短期内是很難開(kāi)花結果的。

AI究竟能(néng)給遊戲賽道(dào)帶來怎樣(yàng)的新生?

一   AI變革激起(qǐ)遊戲行業千層浪

AI出現的時機及時且關鍵。

2022年,受國(guó)家政策、版号緊縮以及市場存量的影響,遊戲行業進(jìn)入低谷期。據《2023中國(guó)遊戲産業趨勢及潛力分析報告》顯示,2022年中國(guó)遊戲市場實際銷售收入爲2658.8億元,同比下滑10.3%,爲2013年來首次收縮。

另外,據東方财富Choice的數據顯示,A股21家涉足遊戲的上市公司中,營業收入累計爲651億元,累計淨虧損爲6.28億元。其中,有9家上市公司淨利潤爲負數,有11家上市公司的淨利潤同比下滑。

盡管今年年初,遊戲版号恢複常态化發(fā)放,但從整個遊戲行業發(fā)展來看,在存量市場的競争中,新故事(shì)顯得尤爲重要。

正逢此時,ChatGPT帶來了AI大變革,人工智能(néng)進(jìn)入大模型時代,AIGC的聲量愈來愈大,這(zhè)也使得“科技+遊戲”的呼聲愈發(fā)強烈。在2月份舉辦的2022年中國(guó)遊戲産業年會中就釋放出一個信息,今年的遊戲産業將(jiāng)會重點與科技發(fā)展相結合。

3月迎來了遊戲行業真正的狂歡,主要原因還(hái)是在于頭部AI玩家開(kāi)始嘗試在遊戲領域落地AI能(néng)力。

微軟最先釋放了信号,從遊戲的策劃、運營、玩家體驗整個生命流程,尋找技術落地點。在策劃端,AI美工、AI配樂等技術提升AI遊戲産出效率;在運營端,AI投放可以優化流量投放效果;在用戶體驗端,基于遊戲類GPT的智能(néng)NPC將(jiāng)帶給用戶更好(hǎo)的遊戲體驗,從而帶動用戶付費提升。

同一時間段,英偉達CEO黃仁勳稱,公司將(jiāng)全力投入AI技術,推出新服務和硬件,旨在爲一系列AI産品提供動力。5月底,英偉達就在官網官宣將(jiāng)爲遊戲提供定制化AI模型代工服務 ——Avatar Cloud Engine (ACE) for Games。

據了解,ACE适用于雲端和PC上的AI模型開(kāi)發(fā),開(kāi)發(fā)者可利用這(zhè)項服務在其軟件和遊戲中搭建和部署定制化的對(duì)話語音、以及動畫 AI 模型。

(圖片來源:英偉達官網)

上圖的畫面(miàn)就是由ACE生成(chéng)。

NPC通過(guò)實時人工智能(néng)模型渲染工具實現的效果與真人一般無二。另外,NPC在大語言模型的加持下,可以産生符合邏輯的語言對(duì)話、表情等。

“這(zhè)才是未來遊戲的樣(yàng)子”黃仁勳說道(dào)。

當然,國(guó)内也有不少玩家很早就開(kāi)始探索“AI+遊戲”。首先是以騰訊、網易、字節爲代表,手握技術、且還(hái)有可實踐的業務場景的大廠派。今年AI生成(chéng)式大模型出現後(hòu),他們也同步更新了實踐方向(xiàng)。

騰訊應該可以算是國(guó)内最早入局的大廠,此前,騰訊就在《王者榮耀》、棋藝等遊戲進(jìn)行的探索。今年3月份,騰訊展示了其可研發(fā)、部署遊戲的AI開(kāi)發(fā)平台Game AIR。據了解,Game AIR可适配MOBA、射擊、紙牌等五種(zhǒng)品類。

網易旗下遊戲《逆水寒》手遊在今年2月就宣布了搭載了大語言模型,玩家可以與NPC自由對(duì)話。據網易官方消息,《逆水寒》手遊將(jiāng)于6月30日開(kāi)始公測。

(圖片來源:網易《逆水寒》官網)

國(guó)内另一批付諸實踐的是遊戲廠商,這(zhè)其中以米哈遊、完美世界、三七互娛、掌趣科技、巨人網絡、世紀華通等爲代表。

這(zhè)些遊戲廠商中,早期有所實踐的是米哈遊。早在2018年,米哈遊就成(chéng)立了“逆熵”研究部門。此前,米哈遊制作人大衛曾透露,團隊已經(jīng)開(kāi)始嘗試探索用AI輔助遊戲研發(fā),包括NPC台詞、劇情、NPC行爲模式等,使其更貼近真實場景。

除米哈遊之外,其他包括三七互娛、掌閱科技、巨人網絡等廠商大都(dōu)是在今年大模型火熱後(hòu),才透露出公司正在探索遊戲和AI技術相結合,且探索的方向(xiàng)更多落在遊戲策劃環節。

有意思的是,盡管目前大家還(hái)都(dōu)處于探索階段,依舊擋不出市場的熱情。東方财富數據顯示,年初至今,遊戲闆塊行業指數漲幅近60%。

二   AI如何能(néng)夠帶動遊戲産業升級?

梳理整個遊戲和AI結合史來看,其實AI的每一次進(jìn)步,都(dōu)和遊戲有過(guò)深度綁定。

最早的遊戲和AI的結合,出現在20世紀中期。目前網絡資料記錄的最早是井字格遊戲,人類首次在電子平台對(duì)戰遊戲AI。不過(guò),早期的遊戲通常使用簡單的規則和預設的行爲模式來控制敵人和(NPC),這(zhè)些AI主要是基于事(shì)先編寫的腳本,缺乏真正的智能(néng)和自适應性。

到20世紀80年代,博弈樹搜索成(chéng)爲AI在棋類遊戲中的突破。此後(hòu),随著(zhe)機器學(xué)習的發(fā)展,AI開(kāi)始在遊戲中發(fā)揮更大的作用。最知名的對(duì)戰就是使用了深度強化學(xué)習算法的AlphaGo擊敗了圍棋世界冠軍李世石,這(zhè)也正式開(kāi)啓了人工智能(néng)時代。

後(hòu)來,生成(chéng)式對(duì)抗網絡(GAN)應用到遊戲的角色模型、場景和紋理上,以此形成(chéng)的逼真畫面(miàn)也讓遊戲玩家體驗感升級。

英偉達開(kāi)發(fā)的styleGAN即應用了GAN模型。有網友通過(guò)就曾嘗試用styleGAN將(jiāng)《權力遊戲》中的詹姆·蘭尼斯特換了個性别。

(圖片來源于網絡)

玩梗不夠的網友,還(hái)在styleGAN上嘗試給遊戲角色笑起(qǐ)來,最後(hòu)的效果怎麼(me)說呢,三分戲谑,三分嘲笑,還(hái)帶了點讓人毛骨悚然的詭異感。

(圖片來源于網絡)

不過(guò),這(zhè)依舊讓不少人看到了工具帶給遊戲産業的新希望。

強化學(xué)習和自适應AI可以讓AI代理通過(guò)試錯學(xué)習來适應玩家的策略和行爲,這(zhè)使得遊戲中的敵人和NPC能(néng)夠更具挑戰性和逼真性,提高了遊戲的可玩性和樂趣。

發(fā)展到現,AI生成(chéng)式大模型爲遊戲帶來的升級,是從遊戲策劃、到運營到遊戲體驗全方位的。

同時,AI還(hái)能(néng)夠根據玩家的行爲模式和個人偏好(hǎo),實現個性化的遊戲體驗,通過(guò)分析玩家的遊戲數據和反饋,适時調整遊戲難度、提供定制化的任務和目标,并生成(chéng)針對(duì)玩家的個性化内容。

《Shadow of Mordor》就是一款極度個性化的遊戲。這(zhè)款遊戲可以根據玩家與敵人的互動,生成(chéng)具有獨特個性和記憶的敵人角色,而這(zhè)背後(hòu)也是有AI引擎的加持。

(圖片來源于網絡)

這(zhè)也解釋了爲什麼(me)此次AI大變革,會給遊戲行業帶來新機。

現今,随著(zhe)技術的進(jìn)步和數字化的轉型,社交媒體的興起(qǐ)以及個人定位,群體多樣(yàng)化等多種(zhǒng)因素下,越來越多的人開(kāi)始強調個性化。

生成(chéng)式大語言模型可以爲遊戲提供豐富的故事(shì)内容、智能(néng)對(duì)話、多樣(yàng)化的任務和關卡、逼真的角色和世界設定,以及更自然的語音交互。這(zhè)些功能(néng)都(dōu)使得遊戲更具吸引力、互動性和創新性,提供更加沉浸和個性化的遊戲體驗。

當然,在AI技術極具張力的現今,AI給遊戲帶來的變革絕不僅僅限于遊戲體驗,更是參與到遊戲整個生命周期,提升效率。

具體來說,遊戲包括生産端、營銷端和玩家體驗端。除了對(duì)玩家體驗端有所影響外,AI已經(jīng)開(kāi)始在遊戲生産的部分緩解影響産業的發(fā)展。

(圖片來源:Waylon)

在遊戲生産端,包含策劃、程序、美術三大方向(xiàng)。其中,美術層面(miàn)是目前AI的第一突破口。AIGC美術浪潮下,不少生産工具已經(jīng)出現并開(kāi)始使用,如Midjourney。另外,在程序和策劃層面(miàn),AI代碼、AI寫作也開(kāi)始逐漸滲透其中。

在營銷端,包含有發(fā)行投放、經(jīng)營分析、輿情分析,這(zhè)些都(dōu)可以在AI模型上,用數據跑出運營趨勢,更好(hǎo)的進(jìn)行遊戲營銷。

工具的誕生也必然帶來效率的革新。目前,AI工具加持下的遊戲生産制作過(guò)程的确有一定的提升。比如說美工環節,此前可能(néng)需要十幾天才能(néng)做出的高品質原畫,使用AI工具後(hòu)可能(néng)將(jiāng)時間縮至幾個小時。

不過(guò),目前AI輔助生産,可以增效,但不一定能(néng)夠降本。騰訊高級副總裁馬曉轶在接受媒體采訪時表示,制作效率提升後(hòu),行業或許會掀起(qǐ)AI加持之下的軍備競賽,去比拼更高品質的美術和更豐富的細節,甚至更大的世界,這(zhè)些都(dōu)需要投入更多成(chéng)本。

結合遊戲公司的實踐來看,現階段,大家選擇切入的場景主要是在NPC的塑造上。大語言模型出現後(hòu)也催生了遊戲新玩法的産生,叙事(shì)類、UGC類、大世界AI玩法類或許會成(chéng)爲此輪AI技術變革最先受益的場景。

三   AI賦能(néng)遊戲的想象空間有多大?

可以笃定的說,未來的遊戲,一定有AI的參與。

電影《頭号玩家》就曾描繪過(guò)一段高度沉浸式的虛拟遊戲世界,在這(zhè)裡(lǐ),玩家可以進(jìn)入一個廣闊、多樣(yàng)化和充滿想象力的虛拟世界,自由探索各種(zhǒng)主題、地點和任務。

(圖片來源于網絡)

這(zhè)是過(guò)去的内容生産方式所不能(néng)達到,這(zhè)類遊戲的場景、資産的規模和質量,以及其中互動的豐富性,傳統的内容生産範式都(dōu)解決不了,生産成(chéng)本是極高的。

但是随著(zhe)AIGC的出現,大語言模型,甚至多模态模型的應用,從生産方式層面(miàn)改變了遊戲産業。

不過(guò),盡管目前AI賦能(néng)遊戲的呼聲尤其高漲,但AI落地到遊戲生産、營銷環節依舊還(hái)是零碎的,小範圍的。

“我覺得AIGC就是解決這(zhè)些問題的關鍵技術,隻不過(guò)現階段它隻能(néng)解決一部分問題。”蔚領時代旗下AI Lab的負責人王硯峰在接受《毒眸》專訪時說道(dào)。

對(duì)此,他給出了具體的解釋,此前大家3D内容生産更多還(hái)是利用傳統的圖形學(xué)技術,以及程序化生成(chéng)的技術。但現在AI則是通過(guò)已有的内容數據進(jìn)行訓練、學(xué)習内容分布規律後(hòu)再去生成(chéng)。目前,兩(liǎng)種(zhǒng)技術還(hái)在融合階段,AI還(hái)未能(néng)大規模替代傳統技術。

随著(zhe)技術的持續推進(jìn),越來越多的公司下場實踐,遊戲的生産環節、營銷環節以及玩家體驗環節將(jiāng)會逐步迎來垂直細分的大規模應用。

融合後(hòu)的突破,或許隻是時間問題。大膽的想象一下,在未來,一個遊戲的出現,或許隻需要人類提供靈感和創意即可。


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