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AI成(chéng)爲了米哈遊們的“必選項”

作者: 兆光科技 發(fā)布時間: 2024/08/09 點擊: 8661次

沒(méi)有人願意錯過(guò)。

今年以來,遊戲公司紛紛投資AI公司、成(chéng)立AI lab、自建AI模型。無論是AIGC對(duì)遊戲制作的降本增效,還(hái)是其沖破當前遊戲工業化極限的可能(néng)性,都(dōu)讓遊戲企業成(chéng)爲了新一輪AI浪潮最爲積極的“擁護者”。

在《原神》火爆全球兩(liǎng)年半之後(hòu),米哈遊再次發(fā)布重磅新作——《崩壞:星穹鐵道(dào)》(下簡稱《星鐵》)。上線首周,《星鐵》全球移動市場的下載量、收入已達到了同期《原神》的1.6倍、1.3倍。

此前,《星鐵》制作人宣稱,已經(jīng)嘗試將(jiāng)AI工具應用到角色行爲管理、3D建模調優、NPC台詞等多個方面(miàn),并希望未來打造“對(duì)話永不重複的智能(néng)NPC”。 

《崩壞:星穹鐵道(dào)》宣傳圖

這(zhè)也將(jiāng)今年以來,一直被(bèi)行業關注的“AI+遊戲”帶向(xiàng)了一個高潮。行業内外都(dōu)在讨論,AIGC對(duì)遊戲的影響究竟能(néng)到什麼(me)地步。 

在NPC的塑造上,AI已經(jīng)被(bèi)應用到了生成(chéng)語言文本上,且將(jiāng)類ChatGPT以NPC的形式呈現也成(chéng)爲了可能(néng)。今年6月,網易的手遊《逆水寒》就將(jiāng)實裝類ChatGPT對(duì)話模型,讓玩家體驗與NPC的開(kāi)放式對(duì)話。 

在降本增效上,AIGC在場景類的2D畫面(miàn)上,已經(jīng)能(néng)夠替代過(guò)去原畫師80%工作量。在3D畫面(miàn)上,許多AI 3D工具的推出,也讓過(guò)去需要一個月才能(néng)夠做出來的3D人物,制作時間縮減90%。 

“如果一個遊戲公司的研發(fā)成(chéng)本占70%,那麼(me)其中的40%基本上都(dōu)可以大幅降低。”方正證券AI互聯網首席分析師楊曉峰如此說道(dào)。 

而更讓行業内外重視的是,當前AI展現出來的能(néng)力,讓過(guò)去遊戲制作存在的“不可能(néng)三角”——質量、成(chéng)本、速度,變得可能(néng)。若AI能(néng)夠彌補上PGC與UGC兩(liǎng)端極限的中間部分,遊戲“元宇宙”也將(jiāng)不再是空談。 

如今,越來越多遊戲公司將(jiāng)AI納入了必選題,誰都(dōu)不想丢掉未來的可能(néng)性。 

誰在“擁抱”AI?

含著(zhe)“金湯匙”出生的《星鐵》在正式公測的第二天(4月27日),就取得了全網2000萬的下載量,超過(guò)了《原神》上線時一周的成(chéng)績。Sensor Tower數據顯示,憑借著(zhe)新作疊加《原神》新版本,米哈遊4月移動端收入環比增長(cháng)45%,重回4月中國(guó)廠商全球手遊發(fā)行商收入榜第2名。

在新遊上線3天之後(hòu),米哈遊又發(fā)布了自研的AI生成(chéng)工具“無盡的三月七”。通過(guò)這(zhè)個工具,可以將(jiāng)人物圖、表情包等轉化爲《星鐵》的主角“三月七”,爲遊戲的宣發(fā)蓄了一記“大招”。 

圖片來源:網絡 

在這(zhè)個工具推出不久之後(hòu),就迅速登上了B站、微博的熱搜。而米哈遊的AI能(néng)力也引起(qǐ)了行業内外的關注。 

早在2020年,米哈遊便在内部成(chéng)立了逆熵AI工作室,打造出了數字人“鹿鳴”,用于展示模型生成(chéng)、動作捕捉、基于AI的半自動服裝解算等技術。去年7月,鹿鳴還(hái)開(kāi)啓了首場直播,吸引了一波二次元粉絲。 

在近期,有消息傳出,米哈遊也在準備參與國(guó)内AI創業公司MiniMax的新一輪投資。 

MiniMax是由前商湯科技副總裁、通用智能(néng)技術負責人闫俊傑成(chéng)立的AI公司,已經(jīng)構建了文本到視覺、文本到語音、文本到文本三大模态的基礎模型架構,也是在當前的AI大模型創業潮中估值最高的創業公司,新一輪融資估值超過(guò)了十億美金。 

在此之前,米哈遊已經(jīng)參與了MiniMax的前兩(liǎng)輪投資。 

事(shì)實上,不僅是米哈遊,國(guó)内其他遊戲企業對(duì)AI也動作頻頻。 

在去年7月,通用人工智能(néng)公司“啓元世界”宣布完成(chéng)了3億元人民币的A輪融資,其中就有老股東莉莉絲的加注——這(zhè)已經(jīng)是莉莉絲第二次投資啓元世界。 

據悉,啓元世界的遊戲AI解決方案已經(jīng)被(bèi)應用在《萬國(guó)覺醒》、《三國(guó)志戰略版》等多款遊戲中。 

莉莉絲旗下的《王國(guó)覺醒》已搭載啓元世界的遊戲AI解決方案 

今年以來,巨人公司創始人史玉柱也多次強調“AI+遊戲”是大勢所趨。目前,巨人已組建AI團隊,負責推動AIGC工具在各業務場景的普及落地。 

此前,完美世界也在年報中透露,公司内部已成(chéng)立AI中心,并由公司遊戲業務CEO負責,大力研究及推行AI技術的學(xué)習與應用。 

沒(méi)有資金實力投資AI企業,以及自建AI Lab的遊戲公司,也在紛紛采購AI服務。如湯姆貓的海外子公司、中手遊等,均對(duì)外宣布接入AI大模型。 

對(duì)于AI,國(guó)内遊戲行業的兩(liǎng)大巨頭騰訊、網易展現出了更大的野心。 

騰訊設立的AI Lab已在社交、遊戲、内容、平台等應用領域落地;在去年,騰訊推出了可以研發(fā)、部署遊戲AI的一站式平台Game AIR,已經(jīng)能(néng)夠适配競速、MOBA、紙牌、動作格鬥、射擊這(zhè)五種(zhǒng)品類;近日,騰訊又提出基于AI Bot與AIGC兩(liǎng)大方向(xiàng)的自研3D虛拟場景自動生成(chéng)解決方案,可以幫助遊戲開(kāi)發(fā)者以更低成(chéng)本創造風格多樣(yàng)、貼近現實的虛拟城市,大幅提升3D虛拟場景的生産效率。 

在網易旗下,有著(zhe)伏羲、網易互娛AI Lab兩(liǎng)大遊戲AI實驗室,并已自研數十個超大規模預訓練模型。伏羲在遊戲領域已應用于劇情生成(chéng)、AIGC美術和AIBot等場景。 

基于不同規模遊戲公司對(duì)AI的布局,趣丸網絡副總裁莊明浩向(xiàng)全天候科技分析,遊戲行業中的“中廠”們,如米哈遊、莉莉絲等,“可能(néng)會擔心核心的版權、對(duì)風格的控制、數據的洩露等問題,所以他們更多的還(hái)是自己做投資,或者成(chéng)立AI lab。不太可能(néng)直接使用騰訊、網易的遊戲AIGC工具。”

在國(guó)内,AI公司如小冰、超參數、啓元世界、行者AI等,早已著(zhe)手垂直于遊戲領域的AI技術。即便AI大模型的角逐賽如火如荼,在遊戲中型廠商紛紛布局AI的大勢之下,這(zhè)些企業或許也將(jiāng)獲得更多的機會。 

降多少本,增哪些效?

遊戲行業是商業化推進(jìn)最快的行業之一,無論是上一輪的元宇宙,還(hái)是這(zhè)一輪AI浪潮,遊戲公司往往都(dōu)是快速跟進(jìn)的“逐浪者”。

易觀智慧院院長(cháng)李智認爲:“AIGC當前很大的能(néng)力在于對(duì)内容的生成(chéng),已經(jīng)成(chéng)爲了一個内容的生産力工具。而遊戲行業又恰恰是一個對(duì)内容消耗特别大的行業,兩(liǎng)者有天然的結合。” 

今年以來,作爲與AI相關概念闆塊,遊戲闆塊站上了投資風口,漲幅超過(guò)了70%。而“遊戲+AI”,也給了行業内外許多想象空間。 

莊明浩表示,在Alpha Go時代,很多遊戲已經(jīng)使用AI測試腳本。最簡單的案例是,英雄聯盟、王者榮耀等遊戲,有著(zhe)人機對(duì)戰模式,玩家在新手階段,匹配到了隊友也可能(néng)是機器人。 

而不同于上一輪的是,“這(zhè)一波的大語言模型的崛起(qǐ),讓大家對(duì)這(zhè)件事(shì)情的認知和理解到了一個新的高度,也期待AI能(néng)夠做更多的事(shì)情。”莊明浩表示。 

在當前,AIGC之于遊戲更多體現在降本增效上,已能(néng)夠被(bèi)看到的落地有對(duì)NPC的行爲塑造,對(duì)文案的生成(chéng)控制,還(hái)有對(duì)美術素材的生成(chéng)等。 

以NPC的賦能(néng)來看,米哈遊《星鐵》制作人大衛在近期的一場交流中提到,以往米哈遊項目組制作一個角色,光文本設定就需要一個月。但即使花費了大量時間去打造角色劇情和台詞,玩家消化起(qǐ)來可能(néng)就是十幾分鍾的事(shì)情。 

在《星鐵》中,團隊探索AI工具輔助遊戲研發(fā),在AI工具的加持下,NPC 的台詞生成(chéng)效率就會得到大幅提升,提高工作效率。大衛表示,希望未來通過(guò)AI工具增加NPC台詞與劇情量級,打造對(duì)話永不重複的NPC。 

對(duì)于NPC的應用,莊明浩更看好(hǎo)未來類ChatGPT技術應用到NPC中,將(jiāng)當前用戶與語言大模型的對(duì)話形式,搬入到一個NPC的角色之中,還(hái)能(néng)夠加入人設、個性,在特定的情況下,産生不同的對(duì)話。今年6月份,網易手遊《逆水寒》將(jiāng)會率先嘗試這(zhè)種(zhǒng)形式。 

而降本增效被(bèi)認爲會更快在遊戲美術素材的生成(chéng)上實現。目前,針對(duì)一些簡單的2D場景,許多AI工具已經(jīng)能(néng)夠做到大程度的替代人工。

由AI生成(chéng)的遊戲圖片 圖片來源:GameLook 

近期,遊族網絡在電話會議中表示,作爲卡牌+戰略爲主的遊戲公司,遊族2D的概念設定等美術成(chéng)本在美術研發(fā)成(chéng)本結構中占比較高,占比超過(guò)一半,而AI在2D美術應用相對(duì)比較成(chéng)熟,公司4月2D美術外包成(chéng)本已經(jīng)降低了約25%,預計到年底可以實現更大程度的成(chéng)本下降。 

俄羅斯遊戲工作室Lost Lore的負責人宣稱,他們在角色設計這(zhè)一階段上馬AI技術後(hòu),成(chéng)功將(jiāng)相關的開(kāi)發(fā)成(chéng)本從5萬美元壓縮至1萬美元,降低80%。并將(jiāng)工時耗費從6個月大幅減少至一個月。 

在3D上,當前遊戲公司制作一個3D遊戲角色的周期在30-45天左右,且需要的步驟較多,參與的人員衆多。方正證券數據顯示,在遊戲美術制作的成(chéng)本中,3D模型的成(chéng)本占到了60%。 

而目前AI的3D工具已呈現百花齊放趨勢,遊戲引擎Unity、虛幻5等均向(xiàng)AI 3D發(fā)力。騰訊AIlab實現的AI生成(chéng)3D虛拟城市,以道(dào)路布局設計爲例,隻需用戶輸入城市主幹道(dào)和海岸線,模型1分鍾内即可填充合理、多樣(yàng)的路網細節并支持微調操作,相比現有技術下效率提升近 100倍。 

將(jiāng)2D生成(chéng)3D場景,NeRF(神經(jīng)輻射場)也展現出來了優秀能(néng)力的。方正證券AI互聯網首席分析師楊曉峰認爲,使用NeRF模型可以快速建模,過(guò)去需要10個工作日的完成(chéng)的工作,現在隻需要半天到一天時間就能(néng)完成(chéng),節省了90%的時間。 

得益于對(duì)AI工具的使用,在“降本”上也將(jiāng)有更多的突破。 

“據不完全統計,在遊戲的研發(fā)成(chéng)本中美術成(chéng)本一般占50%到80%。如果一個遊戲公司的研發(fā)成(chéng)本占70%,那麼(me)其中的40%基本上都(dōu)可以大幅降低。”楊曉峰認爲。 

捅破“極限”

但無論是將(jiāng)類ChatGPT搬入NPC中,還(hái)是降本40%甚至更高,AIGC在遊戲場景中的落地仍需要時間。

“今天我們見到都(dōu)算是一些小打小鬧。”莊明浩表示,當前遊戲對(duì)AI的應用更多的是在外圍,如輔助生産2D圖片,以及宣發(fā)時對(duì)宣傳突破、文字的生成(chéng)。“現在還(hái)在技術推演、叠代的過(guò)程中,真正把AI用到遊戲的整個環境達到一個非常理想的狀态,至少還(hái)要幾年。” 

遊戲行業人士認爲,AIGC要想全方位落地到遊戲的研發(fā)、運營、生産管線中,需要解決有效數據生産、标記不足,解決方案通用性不高,一次性訓練模型成(chéng)本過(guò)高,遊戲數據私密性等難題。 

在未來1-2年中,AI生成(chéng)2D畫面(miàn)將(jiāng)越來越成(chéng)熟;但要在3D上取得更好(hǎo)的效果,或許還(hái)需要5年時間。

AI生成(chéng)的圖片 圖片來源:新京報 

對(duì)于AI,遊戲行業更多的是從它的能(néng)力中,看到了整個行業未來的可能(néng)性。 

在遊戲制作中,一直以來存在著(zhe)“高質量-低成(chéng)本-短時間”的不可能(néng)三角。以米哈遊爲例,大衛透露,一個項目在企劃的初期階段,米哈遊便會設置2-3年的研發(fā)周期。并且,旗下産品大多由400-500人規模的大團隊研發(fā)的。《星鐵》的團隊接近500人,而《原神》的團隊人數更多。 

《星鐵》的打鬥CG 圖片來源:網絡 

在《原神》上,僅研發(fā),米哈遊便耗時了近3年時間,耗費1億美金。而在後(hòu)續的運營更新中,四五百人的團隊一起(qǐ)研發(fā),才能(néng)夠保證遊戲每6周更新一次内容。 

即便如此,更新的内容也無法滿足用戶每天24小時在線的遊玩,存在大量的“長(cháng)草期”,影響用戶的留存。 

但《原神》已經(jīng)被(bèi)認爲是國(guó)内PGC遊戲工業化能(néng)做到的極緻。米哈遊CEO劉偉表示:“如果沒(méi)有工業化的生産管線,超千人的研發(fā)團隊很難做出大體量、同等品質的産品出來,我們可能(néng)要花至少半年的時間才能(néng)進(jìn)行一次版本更新,去擴充地圖、增加新角色。“ 

莊明浩認爲,《原神》本質上是一款單機PGC遊戲,犧牲掉的是社區、連網等功能(néng),以及内容的豐富性。而與PGC極限相反的是UGC的極限——Roblox、我的世界,它的内容由用戶創造,使得遊戲不斷有新的内容誕生,但同時後(hòu)者也犧牲掉了畫面(miàn)。 

《我的世界》的畫面(miàn)主要采取了像素風格 圖片來源:網絡 

“你不能(néng)期待用戶幫你生成(chéng)一個像魔獸世界那樣(yàng)的東西。”莊明浩說。 

3A遊戲是國(guó)外遊戲工業化的極限。以銷量超4600萬份的《荒野大镖客:救贖2》爲例,遊戲擁有超過(guò)28平方英裡(lǐ)接近真實景象的地圖和1000個NPC,而其專職開(kāi)發(fā)人員超過(guò)了1200人,用了8年時間,成(chéng)本近3億美元。 

在當前遊戲工業化的水平之下,所有遊戲方向(xiàng)的極限都(dōu)已經(jīng)出現,每個方向(xiàng)的遊戲制作人都(dōu)試圖捅破各自的極限。 

米哈遊提出的願景是:要在2030年“打造出全球十億人願意生活在其中的虛拟世界”,這(zhè)也被(bèi)認爲是無限接近“元宇宙”的一種(zhǒng)願景。但從其遊戲内容的産出效率來看,米哈遊要做到這(zhè)點很難。 

在過(guò)去幾年中,米哈遊試圖以投資打破極限,投了腦機、核聚變、XR等項目,但這(zhè)些似乎都(dōu)還(hái)沒(méi)有成(chéng)爲“答案”。而如今,這(zhè)個“答案”似乎在AI上出現了。 

“今天行業期待的是AI能(néng)把PGC和UGC中間那部分彌補上,雖然當期距離理想狀态還(hái)很遠,但這(zhè)個可能(néng)性已經(jīng)出現了。”莊明浩表示。 

對(duì)于這(zhè)個可能(néng)性,無論是大廠還(hái)是中型遊戲廠商,都(dōu)不想放過(guò)。 

 “AI的能(néng)力就是競争的利器。”李智認爲,“遊戲廠商如果還(hái)希望在遊戲賽道(dào)上擁有自己的一席之地,恐怕擁抱AI是他們的一個必選項,而不是一個可選項。” 


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