作者: 兆光科技 發(fā)布時間: 2024/08/08 點擊: 644次
不管蘋果做出來的效果怎麼(me)樣(yàng),所有人的等待也算是有了一個交代。
到了 2023 年的現在, VR ( 虛拟現實 )、 AR ( 增強現實 )、 MR ( 混合現實 )、 XR ( 擴展現實 )已經(jīng)老早不是一個新概念了。
AR 、 MR 、 VR 設備都(dōu)屬于 XR 的一種(zhǒng)。
甚至說這(zhè)個概念已經(jīng)舊的有些過(guò)時了——大家的目光全在 AIGC 上,誰還(hái)關心這(zhè)些老東西啊?
靠著(zhe)AI 基建邁向(xiàng)萬億的英偉達
每年虛拟頭顯的出貨量雖然不低,但是增長(cháng)的速度平平,大家對(duì)它們的關注也不溫不火。
實際上,對(duì)絕大多數 XR 從業者來說,大家基本上都(dōu)處于在等的狀态,看熬著(zhe)熬著(zhe)有沒(méi)有什麼(me)奇迹出來。
而被(bèi)他們視作 “ 行業轉折點 ” 的,其實就是蘋果。
相信最近大家已經(jīng)刷到不少信息了,在 6 月 6 号舉行的 WWDC 上,蘋果很可能(néng)會發(fā)布一款 MR 頭顯。
蘋果 MR 猜測圖, @ 9to5mac
之前在差評君和 VR 一體機的廠商閑聊的時候,大家經(jīng)常開(kāi)玩笑的說:“ 如果蘋果都(dōu)做不好(hǎo)這(zhè)玩意( MR ),那我還(hái)是回家種(zhǒng)紅薯吧 ”
那麼(me),當下虛拟頭戴設備的瓶頸到底是什麼(me)?産業内的困境又是什麼(me)?
蘋果又真的有能(néng)力,當好(hǎo)那個 “ 救星 ” 嗎?
說實話這(zhè)十年來,VR 設備的進(jìn)步其實一點也不小。
從傳統的菲涅爾透鏡換成(chéng) pancake 結構,厚度直接減少了一半,讓大家戴著(zhe)更舒服。
雙眼顯示的分辨率,可視角度這(zhè)些 “ 看得到 ” 的參數都(dōu)在不斷提升,讓 “ 紗窗效應 ” 不斷減弱,用戶的視覺體驗也逐漸變好(hǎo)。
分辨率不夠導緻的紗窗效應
最早像 HTC 那樣(yàng)需要額外搭建 “ 定位 ” 的情況也逐漸減少,現在的機器基本往頭上一戴就能(néng)直接使用。
但盡管廠商努力了那麼(me)多,可目前主流的 VR 設備和其他 XR 設備體驗下來,其實也沒(méi)有想象中的那麼(me)完美。
其中原因有很多,有軟件的羸弱,也有硬件的制約。
在這(zhè)兩(liǎng)問題的約束下,每一個 XR 設備的開(kāi)發(fā)廠商,可以說都(dōu)是在帶著(zhe)鐐铐跳舞。
咱們先來聊聊軟件上的問題:
XR 容易吃灰的一部分原因,就是大家很難有場景對(duì)它形成(chéng)依賴感。
手機爲啥能(néng)賣的那麼(me)好(hǎo)?是因爲現在人人,做任何事(shì)情,都(dōu)可以在手機上找到解決的辦法。
小說,玩遊戲,聊天——各種(zhǒng)各樣(yàng)的場景都(dōu)需要你頻繁的拿起(qǐ)手機。所以幾乎人手一部手機,而且使用頻率非常之高。
像電腦,雖然比手機要弱一些,但是它非常強的辦公屬性,導緻每個需要辦公的人必須擁有,并且在上班時間頻繁使用。
那麼(me)現在絕大部分 XR 的使用場景算哪一種(zhǒng)?——對(duì)了,隻有娛樂。絕大多數可能(néng)還(hái)是打遊戲,看電影。做完這(zhè)些,很可能(néng)就不會再用它了。
所以目前 XR 這(zhè)類設備的狀态,和專攻遊戲的 Xbox 、 PS 、 Switch 等主機、掌機會比較像。
如果有一個爆火的遊戲出現,那麼(me)就會勾起(qǐ)一波大家的購買欲和設備使用頻次。但是萬一一直沒(méi)有這(zhè)樣(yàng)的産品,那麼(me)主機就很容易吃灰。
尴尬的是,作爲娛樂啓動器,以 VR 爲例, VR 的内容生态遠遠不如主機那樣(yàng)出圈,上一個出圈的 VR 遊戲還(hái)是 19 年的《 半條命:Alyx 》。
反觀 Switch ,《 動森 》、《 健身環 》、還(hái)有《 王國(guó)之淚 》,每一個拿出來都(dōu)能(néng)獨當一面(miàn),所以 Switch 的用戶越來越多。
從百度指數也能(néng)看出 switch 的熱度比VR 高
誠然, VR 廠商已經(jīng)在很努力的想辦法增加體驗的豐富程度了,比如可以用 VR 來釣魚啊,健身啊,賽車啊,或者是做一些對(duì)抗運動,比如網球和乒乓球。
平心而論,這(zhè)些應用我都(dōu)體驗過(guò),做的都(dōu)很不錯,但并沒(méi)有一款可以稱得上能(néng)火到出圈的爆款,自然也就很難吸引大量圈外人來主動購買 VR 。
而且,對(duì)于新用戶來講, VR 遊戲第一眼的畫面(miàn)确實比較驚豔,但如果隻有畫面(miàn)出色的話,可能(néng)玩十幾個小時也就沒(méi)有興緻了。
所以形态上更豐富的内容也至關重要。
可惜的是,遊戲公司開(kāi)發(fā) VR 遊戲的成(chéng)本一直居高不下,這(zhè)也導緻 VR 内容的繁榮程度一直都(dōu)處于比較低迷的狀态。
再疊加 VR 的受衆小的問題,導緻遊戲廠更沒(méi)有動力去花大量金錢和人力做 VR 内容,有時候甚至還(hái)需要設備廠自己主動去推動制作 VR 生态,術業不專攻,那效果自然難說。
這(zhè)便是第一重死亡循環。
而且這(zhè)死亡循環還(hái)不隻是軟件上的問題,在硬件上也有類似的毛病。
就從 VR 設備上最重要的芯片來說吧,目前主流旗艦設備大家選購的也都(dōu)是高通的芯片,但是它這(zhè)叠代速度。。。簡直和手機沒(méi)法比。
去年雖然剛發(fā)布了全新的高通的 XR2+ Gen1 ,但是仔細一盤的話就發(fā)現,上一代 XR2 可是 2019 年的産物啊,和曉龍 865 同時發(fā)布。。。
你手機芯片一年一大叠代,半年一小叠代,從火龍及時叠代成(chéng)了冰龍, VR 芯片卻隻能(néng)遲遲跟不上時代。
明明 VR 對(duì)于芯片的圖像處理、計算能(néng)力的需求要更高,對(duì)于各種(zhǒng)專用傳感芯片的需求性也更強,但是隻能(néng)跟在手機後(hòu)面(miàn)拾人牙慧。
XR2+ Gen1 的一些參數:
你說這(zhè)體驗咋比?那這(zhè)地基都(dōu)打不牢,産品體驗又怎麼(me)造的好(hǎo)?
所以哦,産品的體驗感不夠導緻用戶吸引力下降,用戶吸引力下降導緻廠商開(kāi)發(fā)成(chéng)本上升,廠商開(kāi)發(fā)成(chéng)本上升造成(chéng)了供應鏈預算不足,最終導緻産品力不夠,産品體驗感不夠。。。
得,第二重死亡螺旋來了。
除了這(zhè)兩(liǎng)個死亡循環,還(hái)有其他問題麼(me)?
有,例如人機交互上還(hái)不夠智能(néng),外形上還(hái)不夠優雅便攜。。。
但這(zhè)些都(dōu)隻是小問題罷了。死亡循環不破,什麼(me)都(dōu)解決不了。
那麼(me),這(zhè)個惡性循環有辦法破解麼(me)?
其實第一重和第二重的死亡螺旋,都(dōu)有同一個解藥——設備出貨量大增。
當然,大家肯定不會沒(méi)事(shì)會突然紮堆買 VR,這(zhè)兒需要一個契機。
再回頭看第一層死亡螺旋,我估計有人要說,如果出現一個爆款遊戲是不是能(néng)打破循環?
對(duì)此差評君認爲,爆款隻能(néng)打破一時,不能(néng)打破一世。
當年《 節奏光劍 》可以說是狠狠的出了一波圈,差評君還(hái)記得小黑胖就是那時候斥巨資入了 Oculus Quest ——而且還(hái)是海淘來的。
但是這(zhè)不能(néng)阻擋後(hòu)續 Quest 使用率不高的命運。
問了一下小黑胖理由,小黑胖理由可能(néng):
“Quest 其實我還(hái)在玩,不過(guò)玩到現在我最喜歡的還(hái)是光劍,其他的遊戲基本上都(dōu)是嘗個鮮。要我說,有時候我會覺得玩VR 也有點不方便,咱需要從桌子上拿起(qǐ)設備,戴到頭上,調整好(hǎo)頭繩的松緊,然後(hòu)再打開(kāi)遊戲。但是我戴著(zhe)一個頭顯玩到一半手機響了,我還(hái)得摘下來才能(néng)接電話,然後(hòu)再戴上,稍微還(hái)是有些麻煩的。說白了,我覺得使用上有些割裂和麻煩,所以使用頻次不高,不過(guò)我不後(hòu)悔買了 VR 。”
講道(dào)理,我覺得大家不是不能(néng)接受 XR 設備三四千的售價,但是大家不能(néng)接受三四千買回去,還(hái)放著(zhe)吃灰的 XR 。
想要靠爆款打破這(zhè)個囧境,除非能(néng)有持續不斷的爆款出現。。。
但是爆款哪裡(lǐ)的是這(zhè)麼(me)好(hǎo)做的,靈感的出現需要契機。
從過(guò)去幾年的市場看來,這(zhè)條路光靠廠商自己來做很難。
所以我認爲,真正能(néng)永久打破循環的是,創造一個強依賴場景,讓人們用著(zhe) XR 不會感到不方便,反而是覺得自己離不開(kāi) XR 。
就像生活之于手機,辦公之于電腦,無線聽音樂也創造了 TWS 市場,健康監測帶火了穿戴設備。
如果能(néng)找到這(zhè)樣(yàng)的定位,那麼(me) VR 甚至其他 XR 設備,肯定就高枕無憂了。
現在各家 VR 、 AR 廠商目前都(dōu)在尋找這(zhè)個殺手級場景,分别嘗試了遊戲、辦公、培訓、教育等等……
但是能(néng)适用于所有人,又讓大家覺得颠覆體驗,用了就回不去的場景到現在還(hái)沒(méi)有出現。
所以,大家又把目光投向(xiàng)蘋果了。
爲啥大家都(dōu)會看著(zhe)蘋果?這(zhè)事(shì)别人做不得麼(me)?
欸,我不是無腦吹蘋果啊,咱們就簡單的結合現狀一條條分析一下,看看果子哥的優勢在哪裡(lǐ):
高通對(duì)芯片不夠上心?沒(méi)事(shì)我有自研芯片。
軟件生态不夠豐富?沒(méi)事(shì)我最擅長(cháng)的就是和開(kāi)發(fā)者一起(qǐ)共同研發(fā),想當年我電腦從 intel 換到 ARM 也隻用了短短兩(liǎng)年。
至于被(bèi)人诟病的人機交互方面(miàn)?蘋果在系統方面(miàn)的打磨功底還(hái)是非常不錯的, iOS 、 iPadOS 、 watchOS 這(zhè)些系統都(dōu)是開(kāi)創了一代交互典範,在這(zhè)樣(yàng)的底子上,期待一下 Apple 的發(fā)揮應該不過(guò)分吧。
至于如何出圈,獲得更多的關注嘛?蘋果本身就是科技圈頂流,你就看現在全世界有多少人把目光都(dōu)落在了這(zhè)個未發(fā)布的産品上。
一些傳聞中的蘋果頭顯特色:
至于爲什麼(me)說大家都(dōu)期待蘋果,其實對(duì)沉寂已久的 VR 市場來說,蘋果就是那個 “ 破圈者 ” 。
曾經(jīng)以一己之力,帶動了智能(néng)機、平闆、手表、 tws 市場的變革,它積累的成(chéng)功的例子多到,讓每個産品從業者都(dōu)有一種(zhǒng) “ 蘋果迷信 ” 。
蘋果擅長(cháng)找到殺手級場景,并且通過(guò)自己的努力讓大家能(néng)夠享受這(zhè)個場景,用了就回不去了。
讓大家對(duì)它更有信心的是,蘋果要切入這(zhè)個賽道(dào)并不是一朝一夕的事(shì)情。
根據一位供應鏈人士和我們透露,“ 兩(liǎng)年前蘋果就已經(jīng)有相應的原型機了,用的技術也沒(méi)有超過(guò)供應鏈的能(néng)力範圍外,但是蘋果一直沒(méi)有發(fā)布,應該是在打磨生态和軟件。 ”
“ ARkit 這(zhè)個軟件底層,在 WWDC 2017 的時候就已經(jīng)推出了,你說他們布局了多久 ”
從業者期待蘋果能(néng)用自己的影響力,把整個 XR 頭顯的市場蛋糕給做的更大一些,更多的消費者買賬,更多的從業者進(jìn)入,軟件硬件都(dōu)卷起(qǐ)來,讓 XR 走進(jìn)每個人身邊。
這(zhè)樣(yàng)即使自己市場占比可能(néng)小了,但由于關注的人變多,到最後(hòu)一算,總的收益卻反而還(hái)是增長(cháng)的。
比如中金就認爲蘋果發(fā)布頭顯之後(hòu),會帶動整個 VR 市場出貨量的增長(cháng)
當然,這(zhè)些猜測都(dōu)是建立在蘋果的 MR 大獲成(chéng)功的前提下的,别看今天說了那麼(me)多,也有可能(néng)會出現另一種(zhǒng)情況——:
那就是差評君猜錯了,WWDC 發(fā)布之後(hòu)市場反響平平,高昂的售價讓所有人望而生畏,VR 行業繼續波瀾不驚。
之前和供應鏈的夥伴聊天的時候,他們也表達過(guò)類似的憂慮。
他們既擔憂蘋果做不好(hǎo)而導緻自己前期投入的技術儲備白費。
但是如果不鑽研相關技術的話,又緊張萬一蘋果做的很好(hǎo),自己能(néng)不能(néng)繼續吃上果鏈這(zhè)碗飯?總之就是一個進(jìn)退兩(liǎng)難。
面(miàn)對(duì) 3000 刀的定價,有人憂心忡忡
而現在,開(kāi)獎的日子總算要來了,不管蘋果做出來的效果怎麼(me)樣(yàng),所有人的等待也算是有了一個交代。
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