作者: 兆光科技 發(fā)布時間: 2024/08/09 點擊: 894次
一些可以預見的未來版圖。
在我們讨論AIGC和文娛行業的結合點時,遊戲是不能(néng)忽視的重要領域。
AI與遊戲的結合日益密切。米哈遊新作《崩壞:星穹鐵道(dào)》中,就内置了AI生成(chéng)器“模因共振機”,玩家上傳圖片,就能(néng)夠生成(chéng)遊戲中的主角之一“三月七”的新圖。米哈遊創始人、總裁劉偉也在采訪中透露,《星鐵》團隊正在嘗試用AI工具輔助美術和文案開(kāi)發(fā)。
更早有所動作的則是網易。早在2月15日,網易旗下《逆水寒》手遊就宣布裝載了國(guó)内首個“遊戲GPT”,NPC可以和玩家自由對(duì)話,并基于對(duì)話内容自主給出有邏輯的行爲反饋。該方案來自網易成(chéng)立于2017年底的伏羲實驗室,底層是一套強化學(xué)習了大量武俠小說、曆史書和詩詞歌賦知識的專屬模型。
遊戲公司們紛紛有所行動的同時,“失業危機”的焦慮情緒也在行業内蔓延開(kāi)來。有報道(dào)提到,心動網絡創始人黃一孟3月初在社交平台爆料,稱有遊戲團隊把原畫外包團隊全部裁掉,并認爲AI已經(jīng)開(kāi)始影響到很多人的工作崗位。
毒眸(ID:Domoredumou)與蔚領時代旗下AI Lab的負責人王硯峰就遊戲與AI科技的話題進(jìn)行了對(duì)談,作爲一家專注爲遊戲公司提供雲遊戲技術服務的公司,蔚領時代看待AI技術的視角與研究方向(xiàng),和遊戲開(kāi)發(fā)者們略有不同。
AI Lab自去年年底成(chéng)立以來,一直在探索AI技術和遊戲開(kāi)發(fā)進(jìn)程中各個環節的結合點,以服務于整體效率的提升。而在王硯峰看來,AI的發(fā)展,最終真正能(néng)夠引發(fā)遊戲行業變革的部分,是遊戲工業化的加速實現,以及随之而來的雲原生時代。
以下爲對(duì)談實錄:
毒眸:我們最近跟AI的相關從業者聊天的時候,他們都(dōu)認爲遊戲是文娛行業裡(lǐ)距離AI最近的領域,機會也更多,你贊同這(zhè)個觀點嗎?
王硯峰:遊戲領域的機會肯定會很多。從過(guò)去的紅白機,到電腦遊戲和手遊,再到現在的雲遊戲和虛拟現實,遊戲本身越來越向(xiàng)著(zhe)“拓展生命體驗”的方向(xiàng)在前進(jìn)。
《頭号玩家》已經(jīng)爲大家定義了未來的遊戲該是什麼(me)樣(yàng)子,但在過(guò)去的内容生産方式下誕生不了這(zhè)樣(yàng)的遊戲,這(zhè)類遊戲的場景、資産的規模和質量,以及其中互動的豐富性,傳統的内容生産範式都(dōu)解決不了,生産成(chéng)本是極高的。
我覺得AIGC就是解決這(zhè)些問題的關鍵技術,隻不過(guò)現階段它隻能(néng)解決一部分問題。
《頭号玩家》
毒眸:隻能(néng)解決一部分問題,是因爲目前遊戲行業對(duì)AI的開(kāi)發(fā)還(hái)不夠充分?
王硯峰:目前在3D内容的生産上大家更多還(hái)是在利用傳統的圖形學(xué)技術,以及程序化生成(chéng)的技術。而像AI這(zhè)樣(yàng)通過(guò)基于已有内容數據的訓練來學(xué)習掌握内容分布的規律,再用這(zhè)個規律去進(jìn)行生産,目前在3D内容上還(hái)沒(méi)有大規模的應用和實用化的效果。确實這(zhè)兩(liǎng)個行業過(guò)去互相也有一些門檻在,大家現在也意識到了這(zhè)個問題,開(kāi)始做更多的交叉融合。
融合已經(jīng)開(kāi)始快速發(fā)生了,節奏也卷起(qǐ)來了,突破就隻是時間問題。最終可能(néng)遊戲主創隻需要有創意就夠了。當然AI也能(néng)提供創意,但它過(guò)去更多是通過(guò)“我知道(dào)得比你多”的方式,來爲人類打輔助擴展思路,至于走心的體驗上,至少在現階段,人類還(hái)是有優勢的。
毒眸:ChatGPT對(duì)你的沖擊大嗎?
王硯峰:ChatGPT在通用智能(néng)上的進(jìn)步,尤其是推理能(néng)力的部分,确實是超出了我過(guò)去的認知和判斷,這(zhè)一點帶給我不小的焦慮感。
毒眸:這(zhè)種(zhǒng)焦慮是來自于哪裡(lǐ)?
王硯峰:一件你本來你覺得了解的事(shì)情,突然有一天你沒(méi)有任何能(néng)力去預測它未來的發(fā)展了,自然會焦慮。畢竟不是人人都(dōu)能(néng)在OpenAI工作(哈哈)。
但是随後(hòu)整個開(kāi)源社區叠代得很快,這(zhè)樣(yàng)至少就有機會能(néng)夠參與進(jìn)去,并且随著(zhe)更深度的參與,能(néng)夠更好(hǎo)地去理解技術本身。
毒眸:所以蔚領現在已經(jīng)找到了“參與進(jìn)去”的方法了是嗎?
王硯峰:對(duì)于蔚領而言,我們參與的最好(hǎo)方式,就是足夠貼近内容。把這(zhè)樣(yàng)的能(néng)力,以最優的方式用在我們的内容生産過(guò)程中,切實地提升内容生産力,而不是去做基礎大模型的研發(fā)。
比如,《春草傳》是我們對(duì)于雲原生影視級遊戲的一個show case,我們希望通過(guò)自己全力以赴去做好(hǎo)這(zhè)個show case,一方面(miàn)告訴開(kāi)發(fā)者們,在蔚領提供的渲染平台上,創意是不需要被(bèi)算力束縛的;另一方面(miàn),借助這(zhè)個show case去持續優化我們的渲染平台、開(kāi)發(fā)工具。
我們已經(jīng)解決了實時渲染的問題,現在走到了下一步,就是怎麼(me)用更好(hǎo)的方法論和工具,來用更短的周期生産《春草傳》這(zhè)樣(yàng)的遊戲。涉及NLP也好(hǎo),AIGC的能(néng)力也好(hǎo),我們全力研究的就是能(néng)不能(néng)把更多的AI技術帶入到我們自己的show case中,把遊戲的生産周期盡可能(néng)縮短。
毒眸:現在大廠也在探索AI和遊戲結合的方向(xiàng),像是《逆水寒》裡(lǐ)面(miàn)嵌入ChatGPT。雲遊戲和AI的結合會有什麼(me)不同嗎?
王硯峰:本質上是一樣(yàng)的,不管放在任何遊戲時代,技術的參與都(dōu)是爲了匹配遊戲内容的要求。比如像ChatGPT的嵌入,解決的是NPC互動的問題,放在任何遊戲裡(lǐ)都(dōu)是如此。
但是在3D資産創建上可能(néng)會有比較大的差别。雲原生遊戲的資産創建和渲染都(dōu)在雲端,因此無需考慮客戶端跨平台的問題,并且由于有了雲端算力的供應能(néng)力,無論是對(duì)資産的規模和質量上,都(dōu)有更好(hǎo)的擴展空間。
比如,我們現在用Meta Human這(zhè)個平台去生産數字人的時候,生産的過(guò)程其實是在雲端的,隻是我們現在把數字人放到自己的UE引擎中去使用的時候才需要下載到本地。
而當未來AI能(néng)夠海量生産高質量3D内容時(比如實現《盜夢空間》中造夢師的能(néng)力),我相信這(zhè)樣(yàng)的AI能(néng)力大概率還(hái)是要運行在雲端的。那雲原生也會更有優勢,不再需要下載巨大規模的3D資産到本地去做進(jìn)一步的處理。
毒眸:目前我們研究AI的方向(xiàng)主要是什麼(me)?
王硯峰:我們希望首先去解決一些過(guò)去需要很大人力投入的基礎性工作。比如資産優化,過(guò)去需要美術師一點一點去做,這(zhè)個過(guò)程對(duì)他們而言也很無聊枯燥,而且這(zhè)個流程甚至可能(néng)會占到研發(fā)周期的1/4,這(zhè)個工作顯然是AI可以替代的。
再比如模型的多樣(yàng)化和風格化,過(guò)去如果想把一個超寫實的模型,變成(chéng)新海誠風格的寫實版二次元模型,那第一步就需要美術師通過(guò)PS工具修改貼圖,“把一個寫實版世界變成(chéng)新海誠世界”這(zhè)個任務當中,光是貼圖修改的工作量都(dōu)很巨大。這(zhè)部分的工作顯然AI也是可以去做的。
毒眸:這(zhè)些AI工具未來也會成(chéng)爲蔚領給遊戲公司提供服務的一部分嗎?
王硯峰:當然會作爲一部分能(néng)力,結合我們的渲染平台以及開(kāi)發(fā)者工具一起(qǐ)提供給開(kāi)發(fā)者。不過(guò)我們目前不會去追求AI上的大而全,我們會有自己的側重點。而且以始爲終地去看,我們的目标還(hái)是如何最大限度的幫助到開(kāi)發(fā)者。因此我們也會與市場上垂直領域的AI公司來合作,從場景的角度去使用或者整合已有的成(chéng)熟能(néng)力。
這(zhè)個整合的過(guò)程中有判斷,有篩選,甚至有優化。比如,現在做動捕的提供商很多,但面(miàn)向(xiàng)的場景和優劣勢有區别,我們數字人業務的客戶可能(néng)在判斷上不夠專業,所以就需要我們來提供一定的篩選和适配服務,提供更面(miàn)向(xiàng)客戶數字人特點和需求的動捕工具。
毒眸:除了資産優化以及模型的風格化之外,還(hái)有哪些遊戲制作的過(guò)程目前可以使用AI?
王硯峰:按照遊戲的生命周期來看,目前創作和策劃作爲初始環節仍在探索當中。因爲客觀來講,ChatGPT能(néng)夠做一些标準文檔的寫作,但是垂類小說故事(shì)情節的創作還(hái)不能(néng)讓人滿意,所以目前這(zhè)一部分還(hái)在通過(guò)開(kāi)源模型結合我們自己的數據做嘗試,暫時沒(méi)有交付到應用側。
不過(guò)原畫的生成(chéng)已經(jīng)完全在使用AI了,包括《春草傳》的原畫也是,當然也會再基于AI的生成(chéng)結果做一些人工的修改和調整。未來3D的建模以及場景的構建,都(dōu)有機會從局部開(kāi)始先利用一些AI工具做起(qǐ)來。
《春草傳》整體上還(hái)是傳統的流程,隻是盡量用AI的能(néng)力去減少過(guò)程中的人工量。但我們正在做一個新的VR遊戲show case,這(zhè)個show case的目标就是以“AI爲主、人工爲輔”。
毒眸:所以未來AI會逐步替代甚至“消滅”掉很多工作崗位。
王硯峰:我們更期望AI去做人類不願意做的事(shì)情,尤其是低水平的沒(méi)有創造性的重複勞動,大家不會從這(zhè)種(zhǒng)工作中體驗到成(chéng)就感。
對(duì)于這(zhè)次AI生産力的飛躍,如果我們拉長(cháng)周期來看,它對(duì)于内容生産行業仍然是有更正面(miàn)的意義。因爲本質上AI解決的是供需不匹配的問題,而在内容的生産上,《頭号玩家》這(zhè)樣(yàng)的虛拟世界,在當前是不可能(néng)以令我們接受的成(chéng)本實現的。
所以目前我比較認同的做法仍然是,要更主動地擁抱新技術的到來和發(fā)展。因爲這(zhè)個過(guò)程是不可逆的。不管是像我們這(zhè)樣(yàng)的技術從業者、算法工程師,還(hái)是原畫師、文案這(zhè)種(zhǒng)更偏向(xiàng)内容側的工作者,都(dōu)要更積極的參與并使用,這(zhè)樣(yàng)不僅能(néng)降低我剛剛提到的“焦慮感”,而且在未來的行業中也依然能(néng)保持領先。
AI生成(chéng)圖片
毒眸:關于遊戲工業化的問題,現在國(guó)内的遊戲行業在這(zhè)方面(miàn)的進(jìn)展如何?AI技術會是推動遊戲工業化實現的機會嗎?
王硯峰:如果我們對(duì)标影視工業化的話,行業鏈條上每個環節都(dōu)是成(chéng)熟的,形成(chéng)模塊化生産和市場化供應,相當于隻要有很好(hǎo)的創意,就能(néng)拉到投資人的錢。所以我們理想中的遊戲工業化可能(néng)也是這(zhè)樣(yàng)的形态。
爲什麼(me)這(zhè)件事(shì)情過(guò)去一直沒(méi)有發(fā)生?因爲過(guò)去遊戲和影視是完全不同的,無論是資産容量還(hái)是内容質量,制作一款遊戲都(dōu)不需要做這(zhè)樣(yàng)的大規模分工。而影視工業的分工情況,大家隻要看《流浪地球2》片尾參與制作的團隊數目就一目了然了。
而未來遊戲和影視會越來越趨同,遊戲越來越影視化,具有影視級的品質,而影視也越來越走向(xiàng)互動和參與,具有遊戲的更多特點。
AI技術發(fā)展和遊戲工業化是齊頭并進(jìn)的過(guò)程。舉個例子,未來在遊戲世界裡(lǐ)面(miàn)的NPC可能(néng)都(dōu)會被(bèi)IP化的數字人演員取代,那麼(me)數字人演員經(jīng)紀公司就要去承擔這(zhè)個鏈條上的工作。
這(zhè)也是蔚領布局數字人技術和業務的原因,未來的遊戲更接近開(kāi)放世界,就需要各種(zhǒng)各樣(yàng) 的數字人演員,我們和海西傳媒成(chéng)立了合資公司,雙方注入技術能(néng)力和演員經(jīng)紀能(néng)力,就是希望能(néng)爲這(zhè)件事(shì)情的到來做準備。
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